Клиент

Active Group (входит в группу RBI) объединяет несколько компаний на рынке недвижимости Санкт-Петербурга (Штаб-квартир, Арендафон) по продаже, покупке, аренде жилых и коммерческих объектов.

Ситуация

В 2020 году в связи с пандемией компания перевела сотрудников на удаленку. В условиях падающего спроса на недвижимость и вынужденной самоизоляции часть сотрудников потеряла мотивацию, что в совокупности с другими факторами привело к снижению финансовых показателей компании.

Задача

Поддержать эмоциональный настрой и повысить эффективность работы.

Решение

Шаг 1.

В качестве инструмента вовлечения персонала выбрана геймификация. Внедрение игровых методик в неигровые процессы позволило решить сразу несколько задач: мотивировать на выполнение рутинных задач, добавить соревновательный момент в работе, создать условия для неформального общения.

Шаг 2.

Разработана метафора и механика игры.
В основе игровой реальности — постапокалиптическая история. 2021 год, планету захватил страшный вирус прокрастинации, только избранные герои смогут выжить и спасти мир. Выбранная метафора соответствует духу времени, а игровая механика, в которой понятные действия помогут победить вирус — помогает снизить уровень тревожности.
Игра состоит из нескольких этапов с различной механикой. Все игровые действия разделились на два типа:

  • бизнес-действия, которые ведут к продажам: показы, звонки, заполнение профиля потенциальных клиентов в системе СRM
  • действия, направленные на вовлеченность: неформальные встречи, анонимные мотивационные открытки друг другу, рецензии на книги, сериалы, подкасты.
За каждое действие сотрудник получал игровую валюту, которая суммируется в личный и командный рейтинг.

Шаг 3.

Создан ироничный зомби дизайн и коммуникационная стратегия игры.

Шаг 4.

Проведено два больших корпоративных командообразующих мероприятия в удалённом формате: костюмированное Zombie-party и квиз по мотивам фильмов и сериалов про зомби, в котором команды соревновались друг с другом за получение дополнительной игровой валюты геймификации.

Результат

Финансовые результаты в компании в мае ввиду нестабильной ситуации на рынке, общем режиме самоизоляции, большого количества праздников не только не упали, но выросли на 5% по сравнению с предыдущим месяцем.

100% сотрудников были включены в игру (штат 70 чел). Простые инструменты и система соревнований позволили отслеживать и направлять активность сотрудников, не уходя при этом в микроменеджмент. Замаскированный под систему рейтингов контроль не вызвал негатива, а напротив, способствовал созданию драйвовой атмосферы.

Регулярные совещания и общение с «включенными камерами» помогли сотрудникам сохранить рабочий настрой и совершить переход к удаленке.

Неформальное общение укрепило внутренние связи. Благодаря занятиям на написание рецензий, создано живое комьюнити по интересам. Всего за время геймификации собрано более 300 рецензий, которые оформлены в сборник.

По результатам анонимного опроса сотрудники оценивают геймификацию на 9.4 балла из 10 возможных и продолжают выполнять активности из геймификации, несмотря на ее завершение. Например, совместные зарядки с коллегами, обсуждение книжных новинок и тд.